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沙子+Jam,Rollic又挖出一个超休新玩法

8月初,一款并不算新的益智游戏突然出现在了多个市场的上升榜里。

8月初,一款并不算新的益智游戏突然出现在了多个市场的上升榜里

根据广大大8月3日抓取数据显示,Rollic旗下【Sand Blocks: Drop Puzzle】在日本AppStore益智游戏免费榜升至第30名,排名大幅上升159位;澳大利亚升至第11名,上升40位;美国也升至第89名,上升92位。三个市场同时出现明显抬升,让这款已经上线半年左右的产品重新进入视野。

Rollic旗下【Sand Blocks: Drop Puzzle】在日本AppStore排名靠前

这次暴涨也让【Sand Blocks】成为Rollic近期益智休闲流水线里一个颇有意思的新样本。从【Screw Jam】的螺丝拆解,到【Color Block Jam】的方块调度,Rollic一直在寻找规则一眼能懂、后续又有空间做深的玩法,而【Sand Blocks】延续了这一思路,只是这一次,用来吸引玩家注意力的变成了不断流动的彩色沙粒。

左手Sand+右手Block=又难又爽

从App Store保留下来的版本截图来看,这款产品最早甚至不是一款沙子游戏。2月9日的0.1.1版本仍然叫【Letter Sort】,核心玩法是将字母方块重新排列、拼成正确单词,整体还是比较典型的Word Puzzle文字解谜。

从App Store保留下来的版本截图来看,这款产品最早甚至不是一款沙子游戏

但到了4月24日的0.1.4版本,产品已经发生了非常明显的变化:原本的字母排序被完全替换,游戏名称和商店截图都转向了【Sand Blocks】,画面里开始出现彩色沙粒、不同形状的容器以及颜色对应的填充玩法。也就是说,至少从App Store商店素材来看,【Sand Blocks】最晚在4月底已经完成了从字谜玩法向Sand Physics沙粒物理的核心转向。

原本的字母排序被完全替换

到了7月17日的0.2.4版本,玩法又明显往更复杂的Puzzle益智方向推进。商店截图中不再只是简单的沙子落入对应容器,而是出现了更复杂的容器形状、狭窄通路、障碍结构以及Super Hard Level超难关卡等内容。玩家需要考虑的不再只是颜色能否对应,而是先移动哪个容器、怎样给后续路径腾出空间,以及如何避免不同形状之间相互堵塞。

玩法又明显往更复杂的Puzzle益智方向推进

也就是说,从商店版本变化来看,【Sand Blocks】半年内至少经历了两次很明显的玩法升级:Letter Sort字谜排序→ Sand Physics沙粒物理→ 更强调空间调度与堵塞关系的Puzzle益智玩法。

从2月的字谜排序,到4月彻底转向沙粒物理,再到7月进一步强化空间规划和高难关卡,【Sand Blocks】的产品方向其实非常清楚:先用Sand Physics重新建立低门槛、强反馈的爽感,再逐步叠加空间堵塞和路线规划,把一个很轻的沙粒解谜往更完整的混合休闲方向做深。

而玩法不断变化的同时,【Sand Blocks】的市场营销也恰好经历了两轮截然不同的打法。

玩法在变,Rollic的投放也换了一套打法

第一轮投放可以追溯到3月底。广大大数据显示,3月27日至6月25日,一批围绕核心玩法制作的素材持续投放,其中部分热门素材连续跑了91天。彼时的广告几乎没有复杂包装,打开就是Gameplay实机玩法,重点测试的也是【Sand Blocks】最直接的两个卖点。

一类素材主打解压爽感。Sooooooo Satisfying!、Chillest game of the year等文案直接搭配大面积沙粒倾泻、颜色分层和容器逐渐被填满的过程,爱心、长条、对称图案等视觉效果更强的关卡也被频繁选进广告。用户甚至不需要完全理解玩法,只要看到沙子顺着重力流动、最终被清空,就能迅速获得反馈。

一类素材主打解压爽感

另一类素材则把重点放在Puzzle Challenge解谜挑战上。Please help me solve this.、I cannot reach green、Harder than you think!等文案,会故意呈现容器被卡住、目标颜色明明就在眼前却无法到达的局面,通过看起来只差一步的残局激发玩家的解题欲。

另一类素材则把重点放在Puzzle Challenge解谜挑战上

到了6月底之后,这批长期素材逐渐结束,【Sand Blocks】也进入了一段相对低调的市场阶段。但游戏本身并没有停下来:7月陆续加入Boosters辅助道具和Monetization Features商业化功能,关卡和玩法深度继续增加。直到8月,游戏在多个市场榜单中快速上升,投放也随之重新活跃。

第二轮素材最明显的变化,是Gameplay还在,但广告不再从Gameplay开始。

3月至6月的素材往往第一秒就是棋盘,到了8月,新广告的开场却出现了海边沙堡、真人表情、被挤压的沙块以及其他具有视觉冲击力的奇观画面,随后才切回真正的游戏内容。

3月至6月的素材往往第一秒就是棋盘,到了8月,新广告的开场却出现了海边沙堡、真人表情、被挤压的沙块以及其他具有视觉冲击力

其中部分真人和沙堡素材还明确标注了AI-generated,说明AI生成内容已经开始进入这轮素材测试。

但继续往后看会发现,真正的Gameplay并没有发生太大变化。I cannot reach green式的残局仍然在使用,沙粒倾泻带来的解压片段也依旧是素材主体。换句话说,Rollic并没有推翻第一轮已经跑通的广告卖点,而是在这些已经验证有效的实机片段前面,不断更换新的注意力钩子。

Gameplay并没有发生太大变化

AI在这里的作用也因此变得更加具体。它并不一定需要负责制作整条广告,而更像是一个快速生产开场素材的工具:沙堡可以试、真人可以试,其他奇观型画面也可以继续替换,后半段仍然衔接已经被验证过的沙粒爽感和空间解谜。

这套变化也很像休闲SLG长期使用的副玩法买量套路:真正承载留存和商业化的核心系统可以很重,但广告首先需要解决的,始终是用户能不能在几秒内看懂。

【Sand Blocks】只是把这套逻辑换了一种实现方式:不再额外嫁接一套与核心体验割裂的副玩法,而是直接从自身机制中抽出最容易理解、最具视觉反馈的一层作为入口。沙粒负责让玩家第一眼看懂,空间调度和商业化则负责把体验继续做深。随着混合休闲不断变重,产品做深、入口做轻或许会成为越来越多休闲游戏共同面对的命题。

#Rollic #Sand Blocks #puzzle #营销分析